Пример использования Cerebro: United 3D Labs – Cerebro
Categories Cerebro User Case

Пример использования Cerebro: United 3D Labs

Подписывайтесь на нас

– Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы попали в индустрию, где учились и за что отвечаете в компании? – Я закончил физмат Российского университета дружбы народов. В далеком 94-м году вместе с друзьями создал дизайн-студию, которая, в первую очередь, занималась полиграфическими работами. На её базе постепенно сформировалось рекламное агентство, увеличился ассортимент услуг: полиграфия, сувениры, корпоративные мероприятия. Классическое небольшое российское рекламное агентство. В какой-то момент нам все больше стали требоваться 3D модели, 3D Max и прочее. Появились люди, которые в этом разбираются; со временем был создан целый отдел. Из него потом выделилась независимая лаборатория компьютерной графики United 3d Labs. В 2008 году я оставил агентство и целиком сконцентрировался на управлении этой компанией. С тех пор этим и занимаемся. – Какие проекты сейчас ведёт компания и сколько человек в них участвует? – Над проектами работает 20 человек. Причем, совершенно разными проектами, что достаточно уникально для российского рынка компьютерной графики. Это как работы, созданные по классической технологии пререндера, вроде презентационных и рекламных роликов, так и актуальные интерактивные вещи, связанные с real-time рендером: мэппинги, инсталляции, музейные экспозиции. Это наша сфера. Мы считаем, что делаем всё, кроме классического телевидения и кино. Основной акцент именно на контент и его воспроизведение, поэтому в само железо мы стараемся не лезть. Хотя, если нужно, и спаяем, и прикрутим. В первую очередь, это должно быть красиво, интересно, необычно. Наша компания одна из немногих, если не единственная, у кого есть реально существующий пайплайн с изображениями с разрешением более 10К. Мы не просто создаем относительно несложную моушн-графику – мы можем делать фоторильную графику и анимацию с таким разрешением. Работаем практически во всех сферах высокотехнологичных решений. С этим мало кто может справиться.
– Как вы пришли к такому пайплайну? – Это просто одно из наших направлений. У заказчика возникла потребность в изображениях с таким высоким разрешением. Есть демонстрационный зал одного крупного российского промышленного предприятия, где нужно выводить графику в режиме реального времени. Делается это через Ventuz, процессом управляет кластер машин. На огромной стене из 80 дисплеев Full HD демонстрируются ролики, которые показывают продукцию и возможности предприятия. Вот для этих роликов нам и пришлось сделать этот пайплайн, который позволяет работать с таким разрешением. Это рендер-ферма на GPU; вся наша локальная сеть построена не на обычном Ethernet, а на InfiniBand со скоростью 56 Гб/с; на рабочии станции с 512 ГБ оперативной памяти. Конечно, проcчитать такие разрешения можно на чем угодно, это не проблема. Проблема – когда это нужно сделать не за 10 лет, а за месяц. Это наше уникальное направление и основное преимущество компании в том, что мы беремся за действительно сложные технологические задачи, при этом делая все красиво. Знаете, некоторые любят необычные решения – с трекингом или еще с чем-нибудь, – в которых нет красоты. Мы же стараемся учитывать эстетическую составляющую. В последнее время много занимаемся виртуальной и дополненной реальностью. – Раз уж мы заговорили о красоте – расскажите про ваши проекты, которые поразили заказчиков, зрителей. Какие для этого есть приемы? – Всем угодить очень сложно: кому-то нравится одно, кому-то – другое. Это старая история о «Черном квадрате» Малевича, о котором одни говорят, как о мазне, другие – как о выдающемся произведении искусства. Мы работаем на зрителей, поэтому не стремимся к мало кому понятной абстракции, которую оценят только свои же коллеги. Пожалуй, стоит выделить одну из последних работ, которую мы закончили в январе в Казани. Городская панорама, четыре этажа музея, наполненные инсталляциями – их там 17. Среди них есть вещи на любой вкус – мы постарались сделать так, чтобы они удовлетворили всех. Мы уже на этапе концепции – а это очень редкий случай, когда разработчики подключаются на таком раннем этапе, – придумывали, что там будет стоять. Большое спасибо заказчику, который дал нам возможность реализовать этот проект. Вместе с учеными из Института археологии Академии наук Татарстана мы разрабатывали все его составляющие. Они говорили нам, что должно быть отражено в этих инсталляциях с научной точки зрения, мы придумывали как это сделать. Музей – это городская панорама, он рассказывает о Казани, её прошлом и настоящем. Классический музей истории города, но на очень современном уровне – там присутствует и научно-образовательная составляющая, и развлекательная. Развлекательную часть мы старались сделать интересной для всех: дополненная и виртуальная реальность, детские игры, классические презентации, исторический таймлайн. Всё, что позволяет сделать процесс знакомства с историей города максимально увлекательным. Нам хотелось угодить всем – то есть, если кому-то не понравится одно, то должно понравиться что-то другое. Судя по отзывам, нам это удалось. В Казани, мало таких музеев – их и в Москве-то не очень много. Поэтому наш проект произвел фурор – в частности, ещё и потому, что это не одно уникальное и красивое решение, а несколько разных, но бьющих в одну и ту же цель. – В каких проектах вы были точно уверены – здесь уже ничего не нужно менять, это все бьёт в точку. – Боюсь, таких проектов не существует в природе, потому что сейчас, по прошествии времени, в той же самой Казанской городской панораме мы уже хотели бы поменять очень многое. Все инсталляции объединены общей системой управления, и мы видим в режиме реального времени, какие из них пользуются интересом, а какие нет, что из задуманного реализуется на экспозициях, а что нет. Мы видим, как люди взаимодействуют со всем этим. И некоторые вещи мы совершенно однозначно полностью бы переделали. Поэтому нет таких работ, в которых совсем уж ничего не хочется менять. Правда, есть те, где хочется внести минимальные правки. Один из таких проектов – рок-опера «Преступление и наказание», которая идёт в Московском театре мюзикла в постановке Кончаловского. Мы делали для неё всю визуализацию – впервые в российском театре был применён мэппинг на движущихся декорациях. Есть система трекинга, все декорации завязаны на маркеры, стоят камеры, и проекторы выводят изображения в режиме реального времени. Работать с Андреем Сергеевичем Кончаловским не так уж просто. Вначале многое вызывало недоумение, но сейчас спектакль идёт уже год, и мы понимаем, что маэстро был прав. Это как раз тот случай, когда сначала хочешь что-то исправить, а потом смотришь и понимаешь – хорошо, что оставил все, как есть. Но вообще любую работу всегда хочется улучшить, в той или иной степени. – По поводу исправлений – бывали ли проблемы в проектах и как вы их решали? – Если это не просто ролик, который сделан в офисе, десять раз проверен, отсмотрен в демо-зале и потом отдан клиенту, а серьезная инсталляция, которая работает в музее и на выставке, то проблем, конечно, возникает очень много. В первую очередь, это происходит из-за того, что никогда нет времени на тестирование. Все ругают несчастный Microsoft за то, что он постоянно вносит исправления, но надо понимать, какая это колоссальная работа, и сколько времени на неё уходит у тестировщика. Microsoft может себе это позволить, а у нас часто нет такой возможности – все делается, буквально, на лету. Что-то исправляется на местах, что-то в офисе, потом пересылается. Здесь нужно оговориться, что мы, как и многие компании из нашей сферы, используем большое количество различного программного обеспечения и железа, которое, вообще-то, для этого совершенно не предназначено. Все игровые движки – Unity, Unreal – берутся в качестве основы для сложных экспозиций просто потому, что ничего более подходящего нет. Или например, Ventuz, который используется просто как система видеоотображения из-за того, что по-другому это сделать еще сложнее и стоит еще дороже. Так или иначе, мы каким-то образом все это приспосабливаем. Безусловно, возникают определенные проблемы. Стараемся оперативно решить их, иногда – молотком. С обыкновенными роликами и пререндерами особых сложностей, как правило, нет, да и в большинстве случаев их можно изменить, что-то исправить позже, перемонтировать. С музейными экспозициями та же история. А вот если идет какая-нибудь выставочная инсталляция, на следующий день приходит Путин, Медведев и далее по списку – вот тут-то и начинается самое веселье. Бывает, сидим ночами, всё исправляем, но стараемся такое не практиковать, в отличие от многих коллег. Есть твердое понимание, что программистам нельзя писать код по ночам. То, что пишется ночью, наутро нужно полностью переделывать. Мы стараемся придерживаться такого принципа. – То есть, дедлайны для вас существуют, но вы стараетесь поддерживать сотрудников? – Дедлайны у нас существуют и очень жесткие. Например, где-то частично мы пересекаемся с областью GameDev. Никто даже не удивится, если срок выхода новой игры перенесут на месяц, это для них нормально. А у нас, если завтра открывается выставка и приходят какие-то первые лица, то всё точно должно работать. Другой вопрос, что весь процесс мы стараемся выстраивать таким образом, чтобы этих сбоев было как можно меньше. Чтобы в спокойном режиме: нужно завтра – будет завтра. И для этого не надо сидеть до четырех утра. – Отличный подход. Расскажите о вашей работе с Cerebro. Давно ли вы им пользуетесь и как он прижился в компании? – На самом деле, Cerebro и помогает нам придерживаться такого подхода. Вот, например, Казанская панорама – есть 17 инсталляций, каждая из которых разбивается на N-ное количество задач, в сумме их было порядка двухсот. Очевидно, что без четкой системы управления и контроля этих задач комфортный график обеспечить очень сложно. Поэтому Cerebro замечательно у нас прижился именно за счет того, что мы стараемся работать по плану. Когда у тебя одна-две задачи – сделать шоу или выставку, – то, конечно, можно всем собраться, навалиться и в оперативном режиме все замечательно сделать. Но если существовать в таком темпе постоянно, то становится очень тяжело. Начинают уставать люди, и ты понимаешь – так жить нельзя. В этом плане Cerebro – незаменимый помощник при решении проблемы большого количества мелких задач. Это совершенно гениальная вещь. Мы пришли к Cerebro постепенно. У нас в работе ко всему методичный подход – сначала мы изучили западные системы, например, Shotgun, на котором работали пару месяцев и поняли, что это неудобно. Потом были российские системы контроля, скажем, Bitrix24 – тот же вывод. Так и пришли к Cerebro. И неожиданно для себя поняли, что это удобно, хотя вводился он не без сложностей. Введение любой системы контроля в компании – это непростая задача абсолютно для всех. Ведь дизайнеру гораздо проще объяснить всё на словах, в крайнем случае – написать на почту, а тут нужно что-то отмечать, вести контроль, им это не нравится. Все новое всегда сложное, но месяца за три мы с этим справились. Мы работаем с Cerebro около двух лет, и сейчас он уже не вызывает ни у кого вопросов, всё спокойно. Новые сотрудники быстро с ним справляются. После того, как это один раз установлено, дальше работается легче. Для одновременного ведения большого количества заказов, разбитых на маленькие подзадачи, Cerebro – крайне полезная и удобная вещь. Во многом благодаря тому, что программу писали люди, которые разбираются в нашей сфере. Это особенно заметно в мелочах. А остальные системы… Мы их протестировали и поняли, что они нам не подходят. Как ни странно, тот же Shotgun, который известен на весь мир. Я, как человек, который работал и с одной системой, и с другой, обьективно признаю, что он не так удобен, как Cerebro. – Спасибо за честный ответ. Скажите, пожалуйста, какими функциями Cerebro вы пользуетесь регулярно, а какими нет? – По факту мы используем не больше, чем треть от всех возможностей Cerebro. Если говорить о том, что постоянно задействуется в работе, то, в первую очередь, это список задач со всем деревом подзадач и форум сообщений, которые идут по каждой задаче. И, конечно же, гениальное изобретение – Mirada. Все остальное в меньшей степени. На мой взгляд, у Cerebro несколько перегружен интерфейс. Видимо, попытались вместить всё, и в результате получилась довольно сложная конструкция. С другой стороны, это мелочи, можно просто не обращать внимания. Поскольку у нас нет сдельных работ и мы не работаем с фрилансерами, то мы не используем систему учета времени, все эти возможности с диаграммой Ганта. Опять же, наша компания не очень большая. Я понимаю, что учет и контроль времени нужен, если это сдельная работа или большая организация. Но на данном этапе для нас это не самая большая проблема. А вот с точки зрения ведения самих заказов, возможность сразу видеть все превью, вносить комментарии – это очень удобно. При нашем системном подходе очень хорошо, что всё находится в одном месте. Знаете, как обычно бывает – есть почта, корпоративный чат, личное общение… В результате уже никто ничего не понимает, кто и что кому сказал, и когда, и что же надо делать. Особенно, если менеджер сказал одно, а арт-директор другое. Теперь, когда это все строго в рамках Cerebro, даже если и возникают спорные вопросы, они тут же оперативно решаются— достаточно просто посмотреть историю задачи. Это очень помогает в работе. – Что ещё, кроме интерфейса, вас не устраивает в нашем продукте? Что вам хотелось бы улучшить? – Я бы не сказал, что интерфейс меня не устраивает. Да, на мой взгляд он несколько перегружен, но это дело вкуса. Кому-то нравится ездить на БМВ, кому-то на Тойоте. На самом деле, все работает очень хорошо.

Поделиться

Свежие новости

Общие доски задач, темы в Telegram, Tentaculo — browse в облаке

Поддержали общие доски задач и топики в Телеграм, настроили просмотр файлов в Тентакуло.

3 недель назад

OCIO в Мираде, новые фичи в Тентакуло

Подключили OCIO в Мираде. Улучшили работу с ключами конфигурации в Тентакуло.

2 месяца назад

Мобильное приложение для всех версий Android, новые фичи в Тентакуло, обновления Desktop

Новое в Cerebro: мобильная версия для Android, фичи в Тентакуло, обновление десктопа.

4 месяца назад