Управление командой, вдохновение и непрерывное обучение. Советы и опыт художника Playrix

Cerebro запускает серию интервью с представителями CG, VFX индустрии. Мы беседуем с художниками, 3D-специалистами, арт-директорами, продюсерами и другими профессионалами. В этот раз мы поговорили с 2D-художником игровой компании Playrix Егором Бородиным.

О художнике и его работе

— Егор, с чего началась твоя карьера? Ты начинал как художник…

— Да, я начал осознанно рисовать со второго курса университета. Тогда мне попалась такая штука, как графический планшет — маленький Wacom. Я смотрел на первые картинки русских художников, которые только появлялись в интернете. Сделал несколько «страшненьких» рисунков в Photoshop — в это же время увидел открытую вакансию художника в студию Elephant Games, куда и устроился работать.

— На кого ты учился?

— Я учился на системного администратора. Это помогло познакомиться с компьютерами, «железом». В работе легко находил общий язык с программистами и понимал, как можно интегрировать что-то в движок.

— Давай вернемся к началу твоей карьеры.

— Когда я пришел в Elephant Games — 11 лет назад — мы занимались разработкой игр для Nintendo DS [карманная игровая консоль, популярная в 2004–2006 гг. — прим.]. Ее экран размером порядка 200 на 100 пикселей, поэтому мы делали что-то близкое к пиксель-арту — нишевому направлению, в котором мне было легче прогрессировать.

— Какие были твои первые шаги в рисовании?

— Поначалу было страшно, потому что не было опыта работы. Немного рисовал на планшете, знал основы полиграфического дизайна. У меня не было представлений об анатомии, перспективе — учился этому у старших коллег. Я не получал специального художественного образования, зато «выигрывал» в работе за счет знания технических аспектов.

— Расскажи, как ты развивался именно как художник? Насколько мне известно, ты занимал должность лид-артиста?

Все просто: начинал с выполнения нишевых, узкопрофильных задач. Вдобавок за счет технической подкованности и сильного желания я брал на себя ответственность. Например, мы делали проект «Fashion Shop» на Nintendo DS. В двух словах, это «одевалка» кукольных девочек в разные наряды. Мы работали с французскими модельерами — они присылали фотоподборки нарядов в стилях casual и rock, а мы перерисовывали их в маленький экранчик консоли. Туда же вмещали кукол и делали так, чтобы все работало в движке. Это нетривиальная, но очень узкая задача.

После Nintendo DS мы перешли на Hidden Object игры. Компании потребовались новые художники. Так, с расширением штата, я стал лид-художником на одном из проектов.

— Сколько человек было у тебя в подчинении?

— C учетом 3D-моделлеров — четыре человека. На этом этапе я познакомился с планированием проекта, распределением задач. Компания пошла в рост: параллельно появлялись крупные проекты, открывались филиалы. Соответственно, художники стали более узко специализироваться. У кого-то был опыт в создании рисованных локаций. Кто-то базировался на 3D-рендерах и дорабатывал их фотореализмом. Кто-то больше работал с фотобашингом — собирал снимки и обрисовывал их. Это интересно, когда в компании есть больший спектр графики, а, значит, всегда есть у кого поучиться разным моментам.

— Как ты учился рисовать непосредственно на рабочем месте? В чем был силен?

— На тот момент я трогал 3D «палочкой» издалека. Опять же, у меня не было хорошего художественного образования — живописно рисовать на маленьких экранах не получалось, поэтому я стал вникать в обрисовки 3D-рендеров и вскоре перешел на фотобашинг. Менял освещение, выбирал интересные ракурсы, которые с точки зрения композиции смотрелись наиболее сложно.

— Что тебе помогло прокачать навыки самостоятельно? Ты экспериментировал, брал на работе задачи, которые боялись делать другие?

— Когда ты лид на проекте, от тебя зависит очень много базовых моментов. На первых порах у нас не было четко сформулированных пайплайнов разработки. Перед нами лежал готовый результат чужой игры, и мы говорили: «О, хотим так же. Только лучше». Как лид-художнику, приходилось многое  пробовать, искать пути и способы: как сделать одно, второе. И не так, чтобы 50 человек рисовали полгода, а чтобы конкретно четыре человека из твоей команды работали — каждый над своей задачей. И ты думал, как это можно провернуть. Терзания помогли вырасти до лида и, конечно, работа сверхурочно.

Сейчас попасть в индустрию на голом энтузиазме, без базовых навыков, довольно трудно. Сама индустрия шагнула вперед, и проекты, которые были в прошлом, сейчас не выживают.

— Как тогда быть новичкам?

— Давай честно: появилось огромное количество школ. Есть Youtube, который помогает в освоении любой информации. Достаточно ввести в поисковике фразу «Как нарисовать чайник» — и вуаля! Тебе выдают сотни видео на эту тему. Многие художники проводят стримы, записывают туториалы. По идее, нужно только желание и время, которое ты должен потратить, прежде чем войти в индустрию.

— Хочешь сказать, без ночных посиделок за рисованием не обойтись?

— Ранее в игровой индустрии, особенно на начальных этапах работы, это воспринималось как нормальный процесс. Сейчас же думают: «Ужас, переработка. Надо звонить в трудовую инспекцию!». В игровой индустрии мне нравится другое — здесь нет ситуаций, когда к тебе приходят и говорят: «Сделай вот именно так. Берись за то и это». Наоборот, говорят: «Нужно так, а как делать — не знаем». Именно поиски, терзания способствуют изменениям в карьере.

— Расскажи о работе художников и лидов.

— Для незнающих людей игровая индустрия, как и работа лид-художника, выглядит красиво: создают красивые миры, рисуют клевых персонажей. На самом деле, не все так просто — есть много рутинной работы. У лид-художника она дополняется административными задачами — это причина, почему не каждый готов стать лидом. В твои обязанности сразу попадает коммуникация с подчиненными, коллегами из других отделов — программистами, техническим директором, арт-директором и так далее. Не все хотят заниматься распределением задач — кому-то больше подходит работа руками.

В один момент я столкнулся с аналогичной проблемой — ощутил застой, перестал рисовать, занимался исключительно коммуникацией.

— Как ты ощутил застой?

Когда стало мало практики, работы руками, начали уходить скиллы. Художник постоянно должен что-то рисовать. С потерей навыков можно потерять интерес к работе — с этого начинается экзистенциальный кризис. Ты вроде бы выполняешь свою работу, делаешь проекты, но никакого прогресса нет. Я пришел к потребности учиться, получать знания — так нарвался на курс в школу Smirnov School.

Обучение

— Получается, постоянная учеба помогает художнику справиться с кризисом?

По идее, да. Недавно услышал фразу: «Любой выход из кризиса — это учение». Интересная мысль, она имеет буквальный смысл.

— Почему ты вышел на курсы Smirnov School?

— После успешной работы над Hidden Object проектами мы перешли на механику Free-to-play — тогда я понял, что не хватает опыта, знаний для нового проекта. Чтобы выйти из «вакуумной дыры» и набраться компетенций, я пошел учиться. В то время онлайн-школы не пользовались популярностью, основной упор делали на офлайн-обучение, которое длилось очень долго. Я выбрал интенсивы: по иллюстрации, 3D. Потом увлекся концепт-артом, прошел базовое и продвинутое обучение. Конечно, все знания применял на практике. Так меня пригласили преподавать в Smirnov School.

— Скажи, как удается совмещать работу, преподавание и учебу? Ты сам говоришь: много проектов, дедлайны… Как быть, если есть и семья?

У меня есть отличный ответ: «Никак». Это сложно, особенно когда есть дети. Однако я открыл секрет, как успевать в любой ситуации. Выделите определенное время, скажем, по три часа три раза в неделю. Посвятите это время учебе. Это будет целых девять часов — как рабочий день! Откажитесь от пятничных походов в бар, смотрите меньше сериалов. И так на протяжении двух-трех месяцев, пока идет учеба. Идеально, если один-два раза в год проходить курсы и интенсивы. Это реально, поверьте! Говорю как человек, у которого семья и три ребенка.

— Что еще важно знать перед началом обучения?

— «Для чего ты идешь на курс?» — основной вопрос для любого студента. На первом занятии со студентами мы определяем, какой результат от учебы они ждут и на что готовы ради изменений в карьере и навыках. Вот почему, прежде чем окунуться с головой в процесс, надо разобраться с текущими делами — отказаться от лишних развлечений, освободить время. Тогда появится мотивация, результат в учебе и прогресс в работе.

— Как можно во время обучения прокачаться, работая над реальными проектами?

— Обычно все ищут знакомые задачи, чтобы было «проще и быстрее». Если хочешь применять знания в работе, берись за сложные задачи, для которых надо искать решение, пробовать новые инструменты. Как только выполнишь задачу, тебе зачтется так называемый «положительный» опыт, и ты скажешь себе: «Окей, не зря старался». Восемь часов работы в день — это весомый вклад в твою жизнь и обучение. Если подходить к работе как к постоянному развитию, это здорово.

Концепт-арт

— Ты много чему учился. Расскажи, что сейчас ведешь у студентов?

— Я веду базовый курс концепт-арта персонажей. Рассказываю про основные подходы к разработке, создание законченного образа персонажа. Работаем с формами, силуэтом и разбираем это на практике.

— Как думаешь, каждый художник может заниматься концепт-артом?

— Не вижу в этом больших преград. Все художники индустрии рисуют изображения. Концепт-художники делают почти то же самое, но тратят больше времени на создание концептуальной идеи — персонажа, графики или локации. По техническому заданию, конечно. Какие он средства использует, это не так важно — в дальнейшем концепт можно доработать, если идея передана максимально точно.

— Что нужно делать художнику, чтобы погрузиться в сферу концепт-арта. С чего начинать первые шаги?

— Пойти учиться. На курсах мы не беремся сразу за сложные технические моменты. Сперва отработайте идейные, базовые вещи. Не так важно, каких персонажей ты сделаешь, важно научиться передавать визуально красивую, гармоничную картинку. Форма, композиция — любой художник знаком с этим на практике. В концепт-арте тоже работают с классическими законами живописи, но применяют их нестандартно. Как только поймешь основы, можно переходить к более глубоким принципам, чтобы раскрыть образ, характер.

— В чём разница между работой концепт-художника, скажем, в кино- и игровой индустрии?

— При создании игры делают большие подборки разных персонажей. Представим игрока: он видит, допустим, монстра издалека, поэтому задача концепт-художника — хорошо поработать над силуэтом. Важна именно визуальная составляющая. В киноиндустрии больше работают с внутренней идеей, то есть с идейной проработкой персонажа. Там нет задачи сделать как можно больше силуэтов. Важно сконцентрироваться на нескольких идеях, выделить квинтэссенцию и показать несколько идейно сформированных образов.

Создание игрового стиля

— У тебя колоссальный опыт работы в игровой индустрии. Как происходит процесс издания игры, с точки зрения арта и UI-дизайна?

— Поправлю тебя: опыт работы в мобильной разработке. Поначалу есть  базовый геймплей, техническое задание. Например, нужно сделать графику, близкую к определенному стилю (возьмем за образец World of Warcraft). Если в игре важны персонажи, беремся за персонажей; если карты — садимся за идейную разработку одной-двух карт. Затем приступаем к сеттингу — окружению, антуражу — в зависимости от того, о чем будет игра.

— Как выбирается стиль игры?

— Зависит от нескольких факторов — маркетинга, технологий и команды. От маркетологов или руководителей бывают запросы, например, сделать прототипы псевдоскриншотов с учетом популярности какой-то игры. С технической точки зрения важно использование движка, насколько сложным он будет. Нужен 2D или 3D. Еще один пункт — состав и возможности команды. Нужно иметь реальные представления, сколько человек могут участвовать в проекте, какие есть ресурсы. Оценив это, мы можешь сказать: «Да, реалистичный стиль мы сделаем. Только вот за пару месяцев не успеем — не хватит рук».

Далее идет процесс утверждения, согласования графического стиля — на основе псевдоскриншотов. Разрабатываем прототип — без большого объема контента, с одной локацией и элементом геймплея.

— Получается, в создании прототипа участвуют максимальное количество художников?

— Зависит от проекта. Если это 3D игра, должен быть 3D художник, концепт-художник и человек, который занимается текстурами. Возможно, это будет один человек — тогда процесс затягивается на долгий срок, а, возможно, три разных человека. На 2D проектах чаще всего команды небольшие — нет потребности делать большое количество контента.

— Раз в команде есть несколько художников, расскажи, на каком этапе создания игры важны те или иные качества?

— На этапе прототипирования не так важно дать какой-то законченный продукт, сколько важно быстро визуализировать идеи, как в концепт-арте. Далеко не каждый художник по темпераменту справится — не все могут отказаться от «забракованного» варианта и предложить новый.

При разработке контента необходимо просто рисовать — спокойно и качественно. Здесь поможет уравновешенный темперамент. Если человек не хочет «заморачиваться», хорошего результата не будет.

— Разговоры о том, что 2D умер, у нас есть 3D — это миф?

— В принципе, да. 3D — это инструмент. Надо понимать что сейчас 3D используется на разных этапах. На уровне концепт-арта ты тоже можешь использовать 3D — в первую очередь, для прямых целей. Например, уменьшения сроков разработки, чтобы не заморачиваться над освещением. Среди мобильных игр очень много именно 2D-игр — их проще выпустить.

Управление командой

— Как строить отношения с художниками и с другими участниками проекта, разработчиками? Что нужно делать, чтобы не было конфликтов?

— Первое правило, которым я руководствуюсь: мы все-таки работаем. Делаем продукт, за который получаем зарплату. Никаких творческих кризисов, поиска музы — такого быть не должно. Любая задача — это просто проблема, которую команде надо решить. Если у человека что-то не получается, можно дать ему вновь попытку или передать ту же задачу другому. При этом оба человека должны понимать, что эта ситуация — нормальная. Иногда встречаются обиды, вроде: «Ага, ты перерисовал мою работу!». Объективно, задача не выполнена, поэтому за нее берется кто-то другой.

Второй важный момент: у каждого участника команды есть предпочтения. Один любит делать локации, другой — персонажей. Когда ты распределяешь задачи, этот момент стоит учитывать. Вдохновленный художник выполняет работу лучше, потому что он вкладывает что-то личное. Но это не значит, что если сейчас нет любимых задач, человеку будет сидеть без дела. Поэтому я учитываю еще один момент…

— Какой? Позволь угадать: это связано с правильной постановкой цели?

— В идеале, вся команда заинтересована в выпуске проекта — в нашем случае, игры. По сути — это цель команды. Каждый ее член — это крупица, которая приближает всю команду к релизу проекта. Цель может быть не такая и глобальная (как выпустить игру). Наоборот, лучше разбить цель на небольшие этапы, промежутки, которые можно почувствовать. Допустим, нужно выпустить демоверсию. Срок — неделя. Для этого команда должна выполнить определенные задачи, и они делятся между участниками. И вот, уже сейчас, выйдет демоверсия! Не то что игра, которая выйдет через шесть месяцев.

— Получаются, мелкие задачи мотивируют коллег по цеху к работе?

Маленькие цели более осязаемы для человека, так он больше понимает личный вклад в дело, ему гораздо проще подходить к работе.

— А если художник — сам по себе «сложный» человек, весь из себя творческий? Как с ним общаться?

— Если он действительно создает очень клевые иллюстрации или действительно необходим, под него можно подстроиться. Опять же, сейчас говорят: «Незаменимых людей нет». В моей практике мы всегда  договаривались с человеком — рано или поздно он вливался в команду.

— Вопрос напоследок. Подскажи, где брать вдохновение для работы? Что ты посоветуешь, чтобы не выгореть и не уйти из CG?

— Есть два состояния: когда нет вдохновения и когда перегорел. В первом случае советуют делать «стадики» — это учебные работы, когда ты копируешь чей-то стиль и вдумчиво анализируешь их. По сути, это технический момент, который позволяет тебе расти. Ставишь себе цель — делаешь.

Почему люди часто выгорают? Когда они не видят результата, не ощущают прогресса в работе. Впрочем, вдохновение может пропасть и от отсутствия результатов — если долго время делать одни и те же задачи. Опять же, все это вытекает из вопроса: когда у тебя есть какие-то кризисы, надо идти учиться. 

Очень часто вдохновение ищут внутри, а это неправильно. Посмотри кино, прогуляйся, почитай книжку, поиграй в игру, посмотри трансляцию на Youtube.

Художник интерпретирует информацию извне и переносит ее на бумагу или экран. В этом ему помогают знания. Если не останавливаться в этом деле, то будет результат. А если будет результат, значит, будешь чувствовать себя хорошо и пойдешь в карьерный рост.