Пример использования Cerebro: Bahubali VFX, часть 2

Сerebro продолжает публикацию интервью с представителями компаний клиентов. Мы беседуем с продюсерами, менеджерами проектов и другими профессионалами индустрии. Очередное интервью из серии — разговор с Александром Опланчуком о проекте Baahubali 2: The Conclusion.

— Как вы попали в индустрию, где учились и как приняли участие в создании фильма?

— Добрый день. Увлекаться 3D-графикой я начал году в 94-м, когда еще были 3D Studio и PC386, но это было скорее хобби ¾ я не планировал тогда заниматься этим профессионально. Потом началась учеба: я поступил в Томский государственный университет, через год перевелся в Санкт-Петербург и о 3D-графике вспомнил только на третьем курсе военной кафедры, где меня попросили показать в 3D-анимации работу зенитно-ракетного комплекса С300: как летают ракеты и так далее. Пожалуй, в тот момент, когда я все это сдал и получил зачет автоматом, я решил для себя, что было бы неплохо заняться этим и по жизни.

Я начал изучать LightWave — он тогда был вообще не популярен, как, в принципе, и сейчас, хотя многие его любят, — и устроился в студию «Видеосфера»: делал разные модели телефонов, самую простую техническую анимацию и несложные рекламные ролики. Думаю, главным толчком во всей этой истории был 2004 год, когда я начал работать в студии «Бегемот» на Ленфильме. Они в то время делали постпродакшн различных сериалов, рекламу, и мне довелось получить там бесценный опыт, работая над сериалом «Мастер и Маргарита». Там я научился очень многому, можно сказать, переквалифицировался в 3D-дженералиста: узнал, что такое «композ» и MatchMove, что есть Shake, After Effect и Maya.

Примерно в 2007 году «Бегемот», к сожалению, развалился, и от него откололась студия V-Jet. Там было все то же самое: достаточно простые и незатейливые рекламные ролики (реклама для ЛЭКа например). И вот однажды московская студия «Даго», которая делала тогда постпродакшн фильма «Адмирал», предложила нашей студии сделать для него 16 подводных шотов. Я работал над ними в одиночку, от начала и до конца, так сказать, «под ключ». То есть текстуринг, моделинг, рендеринг, анимация, VFX, композитинг. Когда я сдал эти 16 шотов, Сергей Савенков, супервайзер проекта «Адмирал», пригласил меня на вечеринку в Москву, устроенную по поводу премьеры, и предложил перейти к ним работать. И вот с 2008-го по 2013-й я работал в студии «Даго», узнавал что-то новое и оттачивал прежние навыки.

В марте 2013 года Камаль Р.К. Камалаканнан, с которым я к тому моменту уже успел поработать фрилансером в индийском фильме «Муха», предложил мне поехать в Ченнаи работать в студию EFX Prasad в роли CG-супервайзера на один проект. Через два месяца я понял, что, во-первых, без семьи все-таки сложно, а во-вторых, вполне реально наладить работу студии удаленно, не находясь там. Тогда я и предложил им Cerebro, с которым уже был хорошо знаком, потому что работал с ним на проекте «Смешарики» в Петербурге. Подумал: а почему бы и нет? Они ознакомились с предложением, их все устроило, к июню все наладилось, и я уехал в Петербург и год управлял проектом удаленно.

В апреле 2014-го Камаль предложил мне следующий проект — Puli, тоже индийский, достаточно интересный, в котором мы опять целиком и полностью использовали Cerebro для постпродакшн. За год с небольшим было сделано порядка 2000 шотов, проект получился достойным с точки зрения VFX, но не сценария — тот просто не пошел и, к сожалению, затея провалилась. Наконец, в ноябре 2015 года Камаль, на тот момент уже супервайзер проекта «Бахубали: Завершение», пригласил меня поработать над второй частью этого фильма. Так я и оказался на этом проекте.

 — Расскажите, пожалуйста, подробнее про задачи, которые стояли перед VFX-командой на этом проекте?

— Проект «Бахубали» — во многом уникальный, по крайней мере, для Индии. Во-первых, это, возможно, самый высокобюджетный индийский проект; во-вторых, пожалуй, единственный с существенной частью бюджета, выделенной на VFX — около 20% от общего объема. Плюс масштаб — гигантские декорации с массивными батальными сценами, множество персонажей, слоны, кабаны и масса чего еще. Очень насыщенный сценарий. Режиссер проекта, Раджамули, невероятно креативный человек, умеет все очень красочно себе представить. Разумеется, реализовывать все эти задумки достаточно сложно — пожалуй, главной задачей VFX-команды за те полтора года, что я работал над проектом, было в достаточно короткий промежуток времени воплотить в жизнь все сценарные задумки и фантазии режиссера, которые в итоге и вылились в две с лишним тысячи шотов.

— Да, действительно, очень сложная задача. Сколько студий участвовало в создании такого масштабного проекта? Как они отбирались, каким образом и как распределялись задачи?

— К концу проекта в нем принимало участие порядка 36 студий — и это только те, кто был в Cerebro; фактическое число, думаю, не знает никто, потому что вендоры просто нанимали разные мелкие студии, которые помогали им реализовывать проект, но основных было около 36. Отбором занимался непосредственно супервайзер Камаль, у него огромный опыт в этом процессе — думаю, он выбрал именно тех, кто мог пригодиться. Глобальные задачи распределялись по студиям исходя из их квалификации в различных VFX областях. Главное отличие от проекта Puli — количество студий; там их было около 15, здесь — 36. И, пожалуй, главной особенностью «Бахубали» было то, что задачи распределялись, так сказать, по задачам, а не по шотам. То есть студиям порой давался не шот целиком, а конкретная задача — например, в одном месте делался MatchMove для одного шота, в другом — модели с текстурами, в третьем — анимация, в четвертом — лайтинг и рендеринг, в пятом — финальный композинг. Таким образом мы смогли максимально использовать те навыки, которые у каждой студии были наиболее сильны. С другой стороны, взаимодействие студий может вызывать дополнительные трудности, однако в данном случае Cerebro позволила свести их к минимуму.

— Расскажите, пожалуйста, о подходе самого режиссера Раджамули в работе с VFX-командой.

— Работать с Раджамули — одно удовольствие. Он уникальный человек и режиссер, его главной отличительной особенностью можно назвать то, что он целиком погружается в возникающие проблемы и трудности вместе с VFX-командой и вместе ищет наиболее оптимальные пути их решения. Многие режиссеры не вовлечены настолько в процесс, особенно, в VFX, потому что принято считать, что этим занимаются компьютерщики, и никого не волнует, как они это сделают. А он прошел с нами путь от начала до конца, на каждом этапе прилагая усилия, чтобы этот проект был реализован.

Отдельно стоит сказать о том, что в монтажке, где он отсматривал готовые шоты, он всегда записывал видео-фидбэк — это очень помогало супервайзерам и всем людям, вовлеченным в постпродакшн, понять, какая конкретно проблема возникла, и внести необходимые правки. К тому же, всегда можно было позвонить ему напрямую и оперативно решить какие-то проблемы. Мне было очень комфортно с ним работать, и, если бы он еще раз предложил мне сделать что-то вместе, я был бы счастлив.

— Что было самым сложным при работе над проектом?

— Сложностей в принципе было много, и если сейчас перечислять все, это займет много времени. Наверное, главная — последний месяц работы над проектом, когда нам оставалось сделать еще порядка 1000 шотов из 2200. Это было самое сложное во всей работе, потому что для такого количества шотов и тех задач, которые были поставлены полтора года назад, с учетом препродакшн, это очень маленькие сроки, даже несмотря на то, что одновременно трудились 36 студий и около 1000 цифровых художников.

— Расскажите, пожалуйста, про эффекты. Есть такие, которые выглядят достаточно просто, но при этом очень сложны в осуществлении?

— Да, я просто приведу такой пример: самая первая секвенция, та, что со слоном. Там два шота, нужно было сделать большое чучело из соломы, в которое наш главный герой должен был выстрелить из лука и поджечь стрелой. И вот над этими двумя шотами, которые на экране занимают 5 секунд, Houdini-фрилансер работал практически год. То есть целый год человек выполнял задачу (разумеется, у него были и другие), которая в самом фильме промелькнет как один миг.

— Какая часть лично для вас оказалась самой интересной в работе?

— Мне сложно выделить что-то одно — работа над каждой секвенцией была разной и интересной, разноплановость задач была огромной. Именно это и делает нашу работу VFX-художников интересной — каждый раз сталкиваешься с чем-то новым, неизвестным. Я считаю, что многие выбирают именно эту профессию как раз потому, что нет монотонности, нет ощущения, что каждый день у тебя — день сурка, похож на предыдущий. Каждый твой день — он абсолютно уникален: то работа над кабаном, то над слоном, то над летающим кораблем в небесах. Креатив от режиссера был просто невероятный, и все задачи были достаточно сложными и интересными, и это самое главное. Поэтому я не могу выделить что-то конкретное.

— Расскажите о ваших любимых фильмах.

— Я люблю разноплановое кино: высокобюджетный блокбастер, напичканный визуальными эффектами, анимационное кино, кино без эффектов, но со смыслом внутри. Самое разное. Для меня в просмотре есть один минус: если на экране кино с визуальными эффектами, я не могу его смотреть как обычный зритель — постоянно начинаю оценивать его с профессиональной точки зрения и задаюсь вопросом, как это было сделано, почему так было сделано, и по-другому у меня уже не получается.

— Было ли что-то, что вы открыли для себя, работая над этим фильмом?

— Да, у меня на самом деле есть пожелания. Была одна вещь, которая меня не то чтобы раздражала, но делала работу неудобной. Просто не у всех быстрый интернет, и так как сервер (файл-сервер Cerebro) находился в Германии, а люди работали в Индии, в США, по всему миру, то заливка файлов занимала какое-то время. Иногда это 1-2-3 часа, иногда 5-10. А в Cerebro лампочка идентификации постоянно впереди списка становится, то есть я её один раз нажал и попал на эту задачу. Файл ещё не залился. Я делаю её unseen, то есть я её не просмотрел. Через какое-то время она опять появляется перед списком. Я снова жму на неё и попадаю туда же — в такие моменты мне приходилось вручную искать эти лампочки, чтобы посмотреть именно нужное. Думаю, было бы правильно, если бы такие задачи по приоритету переходили в начало или в конец списка. То есть лампочка должна появляться не сверху, а снизу. Знаете, что я еще бы улучшил? В процессе работы над проектом создается достаточно большая статистика. Например, сколько эта конкретная задача заняла времени. Вот есть у нас задача MatchMove. В ней, например, есть 120 кадров, заняла она 9 часов. Если всю эту статистику по всем задачам проанализировать, то в будущем Cerebro могла бы очень помогать в планировании. Имея всю статистику по задачам, базу данных по предыдущим проектам, она бы смогла подсказать, сколько времени уйдет на работу, чтобы человек вообще не думал об этом. Я должен оговориться: использовать статистику со всех студий неправильно, но хотя бы в рамках одной студии было бы хорошо. Это просто сократило бы время и вообще — появился бы некий аналог искусственного интеллекта.

— Возможно, у вас есть какие-то пожелания по поводу того, как улучшить наш продукт?

— Да, конечно, одна из самых приоритетных и основных функций для меня как CG-супервайзера — это аудиовизуальное комментирование в Mirada: я пользовался им до сотни раз за день. Конечно, использовал и планирование каких-то задач, но уже реже — этим, в основном, занимались наши проект-менеджеры Cerebro. Важнее всего для меня было именно аудиовизуальное комментирование и возможность отслеживать просроченные критические задачи, то есть понимание, чему именно нужно уделить сейчас больше всего времени. Все эти вещи, которые сложно охватить разом, когда у тебя 2200 шотов и 1000 сотрудников. Возможность комфортно работать с ними в ежедневном режиме и помогла сделать этот проект.

— Вы можете назвать приоритетные функции, которыми вы пользовались каждый день? И наоборот, чем пользовались реже?

— Студиям, которым давался аккаунт Cerebro, в среднем требовалось около недели, чтобы привыкнуть к функционалу, к аудиовизуальным комментариям, к структуре и интерфейсу. Каких-то особых сложностей не было, все было гладко. Когда люди понимали, что мы переходим из работы в Excel в Cerebro, где все структурировано, все видно, ассеты хранятся там, прямо оттуда все можно скачать, они понимали, что это действительно удобно, что это минимизирует время на постпродакшн. Думаю, все были счастливы — это на самом деле помогло завершить этот проект вовремя. Я бы даже сказал, если бы не Cerebro, думаю, мы бы его не сдали.

— Расскажите, пожалуйста, про планирование. Как вы стали применять Cerebro? Насколько быстро оно прижилось в коллективе?

— Наверное, это не совсем открытие, но все же — работая над очередным фильмом, всегда сталкиваемся с одинаковой проблемой: как бы ты изначально ни планировал проект, в конце всегда одно и то же — ты ничего не успеваешь. Остается последний месяц до сдачи, до дедлайна, а у тебя огромное количество не сделанных шотов. Лично мне очень хочется верить, что этот опыт поможет если и не полностью избежать, то хотя бы уменьшить количество неготового материала к концу моего следующего проекта. Для меня это главная проблема — любые технические неурядицы можно решить, но вот с изначальным планированием, конечно, куда сложнее.

— Очень интересное предложение. Мы обязательно займемся этим. Спасибо вам большое за беседу. Желаем творческих успехов!

— Спасибо большое вам за интервью. И желаю успехов с вашим продуктом. Он реально помогает.

— Рады это слышать.

ДЕМОВЕРСИЯ

До 50 пользователей
50 Гб облачного хранилища
Любое количество задач
Регистрация без кредитной карты