Сerebro продолжает публикацию интервью с представителями компаний клиентов. Мы беседуем с продюсерами, менеджерами проектов и другими профессионалами индустрии. Очередное интервью из серии — разговор с R.C. Kamalakannan о проекте Baahubal 2: The Conclusion.
— Как вы попали в эту отрасль и чем вы занимались до этого?
— Компьютерной графикой я занимаюсь с 1989 года. До этого я делал субтитры и простую двумерную анимацию в системах Commodore. Затем я постепенно начал создавать рекламные ролики, которые транслировались в Индии, особенно южных штатах, для агентств Бангалора, Ченнаи и Хайдарабада. После этого я через какое-то время стал оформлять титры южноиндийских полнометражных фильмов.
Свои первые титры я сделал в 1995 году. Нам приходилось снимать их прямо с монитора, поскольку у нас не было доступа к фильм-рекордеру. Предполагалось, что я буду работать с Silicon Graphics 4D-35, но тогда же пошли первые приложения для ПК и Macintosh. Моим первым приложением для разработки 3D-анимации на компьютере стал Topaz. Многие его сейчас даже не вспомнят.
Topaz выпустили еще до 3D-Studio от Autodesk. Мало-помалу я научился накладывать изображения в Digital Fusion и начал расширять штат своей компании Indian Artists. Тогда я и стал супервайзером и продюсером визуальных эффектов в фильме «Бахубали: Завершение». В общем, я работаю в этой отрасли уже порядка 20 лет.
— Как вы оказались в проекте «Бахубали»?
— «Бахубали» — это мой шестой проект с режиссером С. С. Раджамули. Я уже выигрывал национальную награду за визуальные эффекты — она в нашем регионе расценивается как Оскар — за его фильм «Великий воин», в котором тоже было много компьютерной графики и эффектов. В общем-то «Великий воин» и стал моим пропуском в мир визуальных эффектов. Мои более ранние проекты не были полностью основаны на компьютерной графике, за исключением пары сцен. А этот фильм полностью строится на спецэффектах. Следующим моим проектом с множеством спецэффектов стал фильм того же режиссера под названием «Муха». Затем случился небольшой перерыв, после которого нам снова довелось поработать вместе над «Бахубали: Завершение», где я выступил в качестве супервайзера визуальных эффектов.
— Сколько студий работало над спецэффектами для этого проекта?
— По всему миру было задействовано более 35 студий, включая Санкт-Петербург, Москву, Киев, Ташкент, Шанхай, Лондон, Тегеран, Копенгаген, Лос-Анджелес и несколько студий в Индии. Над «Бахубали: Завершение» работали почти все студии визуальных эффектов Индии.
— Как вы отбирали эти студии?
— Ну, с некоторыми из них я работал и раньше, над другими проектами. Другие пришлось искать через Интернет: я смотрел, на чем они специализируются, изучал их шоурилы, потом обсуждал с ними раскадровки и превиз. Обычно я не даю одной студии целую сцену или кадр. Я разбиваю их на задачи, а уже потом выбираю студию под конкретную задачу.
— Расскажите, пожалуйста, как вы взаимодействуете с командой VFX? Как вы распределяете задачи между ними?
— Обычно мы планируем работу на съемочной площадке начиная с превиза. Во время съемок наш супервайзер на съемочной площадке входит в систему Cerebro и загружает HDRi прямо с места съемок. Таким образом в Cerebro попадает скан рельефа местности с лидарных приборов, данные со съемок с журналом и референсы.
Мы используем Cerebro для управления проектами; нам кажется, что это очень удобная для пользователя система. Каждой новой студии хватает пары часов, чтобы к ней адаптироваться, и техподдержка работает на уровне.
Наш центр обработки данных был в Германии, так что все активы были сохранены там и подключены к Cerebro. Мы полностью интегрировали туда весь пайплайн, то есть вся работа была сконцентрирована в Cerebro.
Первая задача — создание активов. 3D-моделирование и создание текстур всех задействованных персонажей и реквизита разбивается на задачи для отдельных студий и исполнителей. В то же время мы начинаем подготовку к визуальным эффектам и съемкам массовки. Создание активов и подготовку мы выполняем в Cerebro еще до того, как завершатся съемки. После монтажа файлы Input Arri или DPX отправляют для 3D-трекинга, чтобы отследить движения камеры. Студия, которая этим занимается, загружает результат в систему, где его может оценить специалист по качеству. Затем студиям назначают новые задачи, такие как создание спецэффектов, цифровое рисование массовки, композиция, анимация персонажей и тому подобное. В зависимости от их задач им предоставляется доступ к данным трекинга. Если студия обнаружит в данных трекинга камер ошибку, она передает эту информацию на контроль качества, и ответственная студия ее исправит. Крупные задачи разбиваются на более мелкие, такие как риггинг, ротоскопирование, трекинг объектов и так далее. Все работает как часы.
Затем основные студии отправляют материалы после визуальной обработки. Как правило, это ролики Quicktime с оттенками серого и черновой анимацией, но идеальным 3D-трекингом камер. Режиссер еще раз отсматривает все это при монтаже, после чего производится финальный монтаж и вырезают все лишнее. После утверждения материалы отправляют на финальный рендеринг. Для проекта «Бахубали» я задействовал рендер-фермы Werender в Китае и Forrender в Украине.
После этого черновые ролики Quicktime в высоком разрешении отправляют супервайзерам композиции вместе с несколькими финальными образцами кадров. Потом все это отправляется для Digital Intermediate. Все эти задачи сохраняются в Cerebro и я как администратор имею круглосуточный доступ к любой из них.
— Что оказалось сложнее всего при создании графики к этому проекту?
— В какой-то момент у нас на руках оказалось 2550 кадров. Это очень много, и все нужно было обрабатывать, так что студиям пришлось работать день и ночь, чтобы успеть вовремя. С начала до конца проекта у нас было всего год и два с половиной месяца. Пришлось попотеть, чтобы выполнить все в срок. Без Cerebro мы бы точно не справились.
— Какие эффекты кажутся простыми, хотя в их создание вложено немало труда?
— В кульминационной сцене фильма главный герой пытается уничтожить колесницу, запряженную бизоном. Он прыгает и приземляется точно на рога бизону, и там порядка дюжины кадров с визуальными эффектами. Было сложновато, но интересно.
— Какая часть проекта вам больше всего понравилась??
— Песня в сцене с кораблем-лебедем. Это вообще моя любимая сцена проекта. Нам только к январю удалось ее отснять, и у студии было всего три месяца на обработку. На мой взгляд, это лучшая часть. Мне кажется, она у нас отлично получилась.
— Какие фильмы предпочитаете вы сами?
— Разумеется, что-нибудь, где поменьше эффектов. Обычные комедии или триллеры.
— Может быть, у вас есть какие-то замечания к Cerebro, что-то можно улучшить?
— Ну, я знаю, что Cerebro может работать на русском языке, английском и мандаринском диалекте китайского, но не знаю, есть ли там автоматический перевод с одного языка на другой. Например, чтобы художник мог написать комментарий на своем родном китайском, а я как администратор Cerebro мог бы увидеть перевод этого комментария на английский. Еще я бы хотел, чтобы появилось окно чата, в котором можно было бы связаться с художником из другой части света, если он в данный момент в системе. Еще было бы неплохо ввести напоминания, чтобы можно было позднее вернуться к каким-то заданиям.
— Прекрасные предложения! Мы обязательно над ними подумаем.